パラドックス・インタラクティブの共同CEOマティアス・リリャは、最近の問題は過信の結果であり、会社は原点に戻る必要があると述べています。
このスウェーデンの会社は過去1年間にいくつかの注目すべき誤算を犯してきました。6月に、パラドックスはLife by Youを中止し、開発者パラドックス・テクトニックを閉鎖し、約2000万ドルの減損を余儀なくされました。
それ以前に、The Lamplighters Leagueが販売予想に達しなかったとして、開発者Harebrained Schemesとの協力関係を解消しました。待望の続編であるCities Skylines IIもローンチ時に性能の問題があり、プレイヤーを困惑させました。パラドックスは開発者Colossal Orderとともにタイトルを立て直す試みも困難を極めました。
パラドックスがどのように改善を図り、何故製作活動が停滞しているのかについてGame Developerに語っている共同CEOマティアス・リリャとチーフクリエイティブオフィサーのヘンリック・ファーライュズは、成功に疑問を持った後、会社があまりにも多くのリスクを取ったと述べています。
リリャは、「数年前に、私たちはあまり経験のない[プロジェクト]に多額の資金を投資しました。早々にかなり大きくしても成功するという考えを持っていました。我々はそれらのいくつかに関して証明されたと思います」と述べ、誤差の始まりについて尋ねられたときに語っています。
リリャは、「成功の呪い」にかまされ、スタジオが自らのゾーンを逸脱したプロジェクトにリスクを取ったと感じています。
「私たちは成功して成長した……ため、色々なことを試したいと考えていた。実験をしたかった。手元に資金があったので。おそらく私たちはいくつかの決定で少し無計画でした。特に、大きなチームがリスクを減らすという信念を持っていたのは、実際には逆だったんですね。小さなチームのほうが良かったのです」と語っています。
彼は、会社がプロジェクトを資金提供するために借金をしなかったため、「圧力」の感覚がなかったと主張します。「私たちは収益が良かったので、余分なリスクを取ることができた」とリリャは付け加え、会社がいくつかの「余分なリスク」を取ることができたと認めました。
パラドックスはLife by Youを中止した理由は、The Sims 4を打倒できないからである
それらのリスクが報われなかった時、パラドックスは切り捨てを始めました。前述したように、野心的なライフシミュレーターであるLife by Youと開発者Paradox Tectonicは、6月に破棄されましたが、リリャは両方のプロジェクトやスタジオを切り捨てる決定は軽々しく下されたわけではないと確認しています。
プロジェクトが取りやめられた理由を詳しく説明するヘンリック・ファーライュズは、「キーポイントの問題」が早い段階で表面化し始めたと述べています。
会社はプロジェクトの見た目に満足しておらず、グラフィカルな改善が絶対に必要だと感じていました。ファーライュズは、Life by Youの初期バージョンを見た時に、「このようなキャラクターではリリースできない」と考えたと振り返りますが、それが唯一の懸念点というわけではありませんでした。
「他にもたくさんの問題が特定されました」と彼は述べ、ゲームプレイにも味わいがないと指摘し、「ただし、各問題とその特定の分野でどれだけ進展があったかを見る傾向にありました。したがって、ゲームプレイが本当にどのようなものであり、どのようにして競合他社のThe Sims 4に対応するかを、うまく判断できなくなっていました」と述べました。
ファーライュズは、The Sims 4のプレイヤーがLife by Youのいずれの機能にも満足するかどうかを問うたところ、「いいえ」という残酷な答えが返ってきたと語ります。
「特に優れた分野ではなかったのです。The Sims 4に完全に劣っていたわけです。カスタマイズオプションなどについては素晴らしいものがありますが、それが実際にはゲームプレイになるわけではありません。早期アクセスゲームを計画していたにも関わらず、実際には非常に楽しくてかなり磨かれたものをリリースする必要があります」と彼は付け加えました。
「コンテンツや後半のオプションが薄いことがあっても、最初に本当に楽しいものである必要があります。その段階から遠ざかってしまい残念です。」リリャもプロジェクトには「多くの問題があった」と述べ、最終的にはプラグを引き抜く前に、パラドックスは専門家の同僚と広範な審査を行いました。
Paradoxが市場に投入したタイトルについてリリャは、The Lamplighters Leagueは好意的なレビューを受けましたが、「プレイヤーのファンタジーに満足」するにはうまくいっていなかったと言います。Harebrained Schemesの開発者が同様のタイトルを作り続けたいと考えていましたが、パラドックスはその方向性を変える意向はなかったため、彼は2社が「分かれるのは論理的だった」と述べています。
Cities Skylines IIの議論の始まったローンチについて話すリリャは、「リリース時にゲームに問題があった」と認めます。現在の計画は、Colossal Orderがプロジェクトを安定させる間、そのタイトルを商業化しないことです。
彼は、現在ゲームが「かなり良い状態」にあると感じているものの、アップデートを展開する際に開発チームは慎重に行動しています。しかし、なぜParadoxとColossal Orderはまだ準備ができていないプロジェクトをローンチしたのでしょうか?リリャは、両社がローンチの時が来たと合意したが、プレイヤーが高いシステム要件を満たす必要があると強調していたと述べています。それは間違いでした。」
「私たちの側に完全にあることになっていたのは、より高い性能ハードウェアの組み合わせの一部が[ゲームと]機能しなかったということです。それは本当に悪いことです」とリリャは語っています。
"市場へのプロモーションはもちろん私たちが行うべきだったものの——問題は、高度なシステム要件を満たすプレイヤーが必要であると強調することでした。それは間違いでした」リリャは続けます。
"私たちはおそらく[プロジェクトが]価値を持つこと、そしてそのユーザーから最も早く市場に出合うことについてのフィードバックの価値について語ることができるヘンリックに話をさせてもらいます。もっとブラッシュの意見を聞くときに市場に向けて行くこと。絵画としてのゲームはどうなっているか。絵画が完成したのはいつですか?——絵を描くのが止められたときです-そしてそれについてフィードバックを得る。」
「ゲームは十分になる必要があります。主要な機能は十分に良くなければなりません。その後は長い時間ゲームを制作できます。しかし、私たちはその点を大きく誤解します。それがCities Skylines IIに関して広く逸れてしまった理由です。現在はファンと協力して修正しようとしています。私はプロジェクトが私たちのコアに近いため、失敗という意味で目立っただけで、それが多くの問題を抱えていなかったと言いたい。修正可能な位置にいます。」
ファーライュズは、パラドックスは「長期的な目標に向けてゲームを作る習慣があり、そのため最近の一部のスタジオのふらつきが見ている者を驚かせたかもしれない」と述べています。彼は、プレイヤーとの緊密な連携が必要であるとし、今後はこのような会話を早い段階で開始する予定だと述べています。
「トリックは、プレイヤーを早い段階で連れてくることです。おそらくリリース前にさえも」と彼は述べ、「私たちはDLCやメジャーパッチでそれをたくさんやっています。Steamではオープンβブランチを使うことができます。実際にかなりうまくやっていたのですが、最近はそれを正しく行えていないため、これをしっかりと取り戻す必要があります。」
小規模なタイトルと包括的なプロトタイプがパラドックスの再建の鍵となるでしょう
ファーライュズは、それらの高価な失敗はパラドックスが「知識共有」を失った結果であると語っています。また、会社はプロジェクトのプロトタイプ作成についてもっとうまくなる必要があると信じています。「プリプロダクションをより長く、より良く実行する必要があります。早く失敗するよりも遅く失敗する方がはるかに良いからです」とファーライュズは追加し、「チームはたぶんそのようなシナリオを生き延びることができます。なぜなら、別のアイデアに移行することができるからです」と語ります。
リリャは、会社の窮地も「過信」の結果であり、成功の数年後に「ゲーム製作で本当に困難なことを忘れてしまったのではないか」と疑問を呈しています。両者はリセットが必要だと同意しています。
パラドックスは今後、自社のポートフォリオに完全に適合するより小規模なプロジェクトに焦点を当てる意向です。「[私たちは]より小規模で、それほど多額の投資をしてない」とリリャは述べています。「もし[プロジェクトに]多くの人がいる場合は、それらを動かすのは難しい。大きなチームは、ゲームのコアに問題がある場合は、効率が最もよくないかもしれません。それを修正が必要だと認識するまで、間違った方向に進んでいることに気づくと、余計な影響が出てしまいます。そして、そのプロジェクトを見直す時間を持つことができるので、今私たちがやろうとしていることなのです。」
リリャは、より馴染みがあるプロジェクトに取り組むことで、パラドックスがそれらがどのように形作られ